影之诗对战中是分先后手的农夫导航网,那么先手和后手谁的上风更大呢?底下来望望故风尘雨带来的数据分析。
全文分为五个部分,先先容意见、酷爱、历史情景,之后与其他卡牌游戏横向相比,终末归纳回来。
一、 先后手意见先容
在一些需要章程回合先后的游戏,尤其是二东说念主游戏中,先手便是先进行回合的一方,此后手则是后进行回合的一方。比如经典的棋类游戏(围棋象棋)齐有波及先后手。
而先后手亦然好多回合制卡牌游戏中齐需要濒临的意见,而何如科罚好其中的相关便成为了好多卡牌游戏的必修课。一般而言,理思的游戏应该作念到先后手的相对均衡。
二、先后手均衡的酷爱
从概率上看,一局当中被分拨到先后手的可能性齐是50%,因此就算先后手存在不公也不会影响大样本下的最罢了尾。因为玩影之诗不行能只玩几局嘛,当玩到几百局几千局的时辰先后手的数量也就差未几了。宏不雅上看似乎是无所谓的。
那么为什么要追求先后手均衡呢?
1.游戏的酷爱酷爱性上:
如果先后手胜率不均,会从对局运转就给选手一个改悔默示:比如“你是后手,不错认输了“。一般来说大家齐不心爱对局末端从一运转就注定,这么游戏就会毫无乐趣,因为会认为我方被侥幸嘲谑,感受到极强的挫败感。
2.比赛的自制性上:
具体的比赛中先后手是飞速的,天然部分游戏中败者不错决定先后手,但至始至终最初的胜者齐能在第一局中选到上风方。是以为了比赛的自制性,也有必要均衡先后手。
三、影之诗先后手发展概述
目下的机制是先手有2个进化契机(EP,进化点),第5回合运转不错使用;后手3个EP,第4回合运转不错使用。另外后手第1回合多摸一张牌。
最早时辰后手莫得多一张牌,那时辰是先手上风,自后给了后手多一张手牌,末端形成后手上风。天然具体到特等管事如故存在部分先手上风的,比如龙、死灵以及内战的突出法。
来看shadowlog上M组的历史数据,大体亦然吻合的。
最早的记载,权且称之为“第一周”,是9.12~9.18,对局数统共唯有612,不外除了血族和主教齐是先手上风。
BT核工厂第二周则有三个管事先手上风,况且除了法师以外,先手上风齐不显着,对胜率影响不大于1%。
9.12~25两周
第三周10.3~10.9,通盘管事中唯有血族(主如果控鬼和快攻鬼)依旧是先手上风,快鬼的先手上风更显着。
10.3~10.9
第四周,唯有龙是先手上风。
第五周,通盘管事齐是后手上风。
此后后手上风愈演愈烈,影之诗也被戏称为妖精之诗和后手之诗。
12.12~12.16使用率最高的管事皇家后手胜率以致比先手高了9.7%。
12.12~12.16ROB之后先后手优劣运转呈现扭转趋势,后手上风渐渐变小,在ROB的终末一周,血族、死灵齐体现出先手上风。
ROB第二周
ROB终末一周
TOG第一周环境天翻地覆,猬缩法师和妖精齐形成了先手上风,因为那时最多的龙和死灵齐是先手上风。
TOG第一周
最近三周除妖精外,通盘管事的先手胜率齐仍是超事后手胜率。而妖精的使用率只是稍稍高于5%,可见目下的环境是先手总揽的。
最近三周
四、横向相比,拓宽视线
1.万智:
首局飞速决定先后手(一般用投骰子比大小的神情)。
之后的每局中,由之前一局比赛的败者聘请先手或后手。
先手第1回合跳过捏牌门径。
万智当中先手上风很大,先后手造反衡。基本有聘请权的玩家齐会选先手,少数情况才会聘请后手。
趁便一提万智起手不错换牌换七次哦,然后就召唤神龙了,关联词每次需要把手牌全换掉,而且比前一次少捏一张。
2.游戏王:
卡组洗切后,进行豁拳(嗯没错,官方章程…),由胜者聘请先手或后手。
进行复数决斗的一场比赛,由之前一场决斗的败者聘请先手或后手。之前的决斗平局的场所,豁拳决定先手或后手。
先手第一趟合跳过抽牌阶段和构兵阶段。
看上去比万智更倾向后手,关联词游戏王当中有陷坑卡存在。陷坑卡是盖伏之后(有少许数卡能在手牌中发动陷坑)咒文速率在2~3的卡牌(速攻魔法咒文速率为2),不错在对方回合发动,妨碍对面的盘算推算,有点像是万智里的“斯须”。昭着,先手的第一趟合是不会受到对面陷坑卡甘休的。
3.炉石:
由系统飞速(骨子是伪飞速,另外,伪飞速很厚情况下比真飞速更为平滑)决定先后手。
后手多抽一张牌,赢得一个侥幸币(不错相识成是能在职意一个回合使用的1PP)
酷爱便是后手不错聘请一个回合让我方暂时形成先手。
其实炉石的先后手是相对相比均衡的,天然也存在管事间的互异。
五、先后手强度的影响成分分析
1.成分分析:
(1)里面成分:卡组自身情况,这是本文接下来准备分析的内容。
(2)外部成分:敌手卡组情况,如果不有计划我方的牌组,那么敌手的牌组越稳妥先手,己方得到先手的赢面就越大。如果详细有计划我方的牌组,那就要更瞩主张分析了(而且波及到牌组相克),不外一般不错径直用大样本的对局数据进行替代。本文不有计划敌手牌组对己方的影响,因为这不仅冗杂而且莫得太多酷爱,关联词这里稍稍提一下这种影响,因为TOG现环境的全管事举座先手上风也有很大一部分是由于界说环境的最强管事死灵是先手上风。
2.主要影响成分算计:
——卡牌强度、对局速率、管事特质、卡组速率
鉴识征询,先看管事特质和卡组速率。
(1)管事特质:
会在一定进度上影响先后手上风,但不是大宗性限定。
比如更新前环境中两大T1死灵和龙齐是先手上风显着的管事。
死灵骨令郎和抢血压制的特质注定先手上风。
龙有了好多不依赖进化的反场本领,也更需要先手来跳费、减少损血、抢先拍下致胜卡牌。
而其他管事,例如妖精由于解牌多,虚耗才智强,一般是后手上风。而血族的运作神情是和敌手竞速,天然是先手上风。
(2)卡组速率:
一般而言快攻心爱先手,慢速心爱后手。
后手意味着有更多的资源,在影之诗中通晓为多一张牌和一个EP。
关联词慢速在濒临快鬼为首的极限快攻的时辰心爱先手,因为这能让我方保住血线。
相比典型的是DRK时代的跳费龙濒临中速皇、死灵的时辰,后手胜率高好多好多,因为更多的EP能匡助你在中期更好地科罚款式/伸开攻势。
关联词濒临快鬼,则是先手大优,因为动身点快鬼自己便是先手比后手锐利,其次快鬼攻势太快,如果厄运轮到后手芜俚ep没用完就死了,等于并莫得多一个ep。
下图是对于DRK时代跳费龙我个东说念主的数据(11月)和环境举座(11.14~11.20)的数据。
我方的
11.14~11.20
跳费龙举座(特殊对不起目下的环境简直不存在慢速套牌而且先手上风过于显着,果真没法例如…只可用DRK时代的惯例子)
再看卡牌强度和对局速率。
(3)卡牌强度和对局速率:
①建议如下猜思:卡牌越素,后手越强;对局越慢,后手越强。
(素便是莫得花哨殊效的酷爱,继续特殊于强度低)
②三个方面进行考证:
1、骨子情况:
(1)2pick当中后手赢一半。
(2)天梯对战中跟着卡包发售,卡牌强度推广,后手上风渐渐失去。
目下死灵的模子仍是有点比起白板超模提高1费了。
更遑急的是骨令郎的殊效威力取决于前期款式,而先手因为最初1费的上风,碰巧能比后手更好地在前期站场。
况且各个管事齐仍是有全齐不依赖T4进化殊效生物的牌组了。
最早的后手3雄,花剑秃顶巫女,也有点依照要领淡出舞台的趋势。
2、表面分析:
后手比先手慢一趟合,关联词多一个ep况且能早一趟合进化。在ROB和TOG中简直莫得补充T4进化锐利的奴婢,是以这上风渐渐被冲淡。
当卡牌弥散强,1、2、3、4、5五个轮次中先手能赚取比后手ep更多的价值时,先手就比后手锐利。
同期越素的卡牌成果越少/越弱,也就越依赖基本的构兵来解场(白板怪只可通过构兵解怪),天然就更依赖能推广体型+赋予突进的“进化”,比如龙族的655龙马队,成果减费2其实对于刻下回合的款式而言简直便是白板(除非立即使用减费了的卡)。而目下的无穷蛇龙、风之军神、巴哈姆特之流,就没那么依赖进化了。
3、数学推理:
(阐发力稍弱)
承袭极值法:假定卡牌强度与先手胜率成正比(亦即后者是前者系数为正的一元一次函数)
(1)如果卡牌齐是白板nnn,即111、222、333,昭着后手上风。
(2)如果卡牌是白板n6n6n,即1/6/6、2/12/12……,昭着先手上风,T4就踢死了。
(3)由于无法阐发1-6的变化历程一直上扬,是以阐发力稍弱。
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